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网络游戏创新需要什么

发布时间:2020-02-11 06:00:47 阅读: 来源:钢笔厂家

经过近10年的迅猛发展,国内网络游戏市场已经初具规模。之所以能够达到“产业规模”这样一个高度?我觉得其表现不外乎以下几点:

一、国内网游产品直接的年度销售总额,已经超过了100亿RMB之巨(还不包括周边的连锁带动的产业,比如印刷行业,比如媒体广告,比如网吧,比如IDC提供商,比如服务器等硬件厂商);

二、网游已经引起社会的广泛关注——无论正面与负面,都已经深入寻常百姓家了;

三、国内网游的数量,已经每天超过一款的速度在增加——其中,国产网游的比重逐步加大,已经超越了半壁江山;

四、网游产业,在IT行业中的比重,逐年上升,正在从一个朝阳产业,不断的走向成熟;

五、直接从业人员不断扩大,解决了不少的就业机会。如果按照200家游戏开发/运营公司计算,每个公司按照100人平均计算,则直接的“正规”从业人员,将超过2万人;同理,这里没有计算周边连锁带动的“辅助”从业人员,比如庞大的“地推”队伍,比如数量不小的“带练/打金”工作人员,比如网游产品的销售人员,如果粗略的估算,我想10万人以上,应该不是问题。想想也很可怕,10万人左右服务和从事的网游产业,其所带来的市场分额却是如此的庞大。其人均创造或者消耗的价值,比例应该远远高于N多传统产业。从这个角度讲,即便有经济不景气的影响,我想在未来的5-10年中,网游行业里,再涌现出10~20家以上的上市公司,应该是相当不严重的估计。

那么,既然国内网游市场如此红火,是不是就形式大好呢。我看未必!因为早期网游企业的不少成功案例,导致了诸如后期的不少游戏(或者企业)更加“同质化”、“一哄而上”、“粉墨登场—草草关门”等一系列问题。究其本质,我认为是创新的问题。因为没有创新,所有相互之间抄袭和模仿之风盛行;因为没有创新,所有都一哄而上的不管自己的企业是否合适,都来做所谓“来钱快”的网游;因为没有创新,所以都期待花大量的广告费,迅速的砸出个金蛋银蛋来,然而市场和用户并非自己想象中那样,因此“打人事件”、“关门事件”不绝于耳;因为没有创新,所以玩家厌倦,市场相对疲软,网游的很多领域已经显示出颓废的势态——比如5年前还红火得不得了的游戏类平面媒体;再比如网游渠道的兴衰更替等等。凡此种种,我都认为是创新的问题。

因此,大家都期待创新,然则国内网游行业的“创新”都需要些什么呢?我认为可以从以下几个角度来看这个问题,无论是否恰当,也算是我自己的思考,供大家参考切磋:

第一、创新需要勇气:大凡已经相对“成功”的网游企业,“尾大不掉”、“船大不好掉头”、美其名曰的“多元化”等等,都在一定程度上制约了创新的勇气。这还只是战略层面,如果从战术层面,翻看网游这10年的历史,尽管经历了不少的变化,但企业骨子里的创新还不够,“创业难,守业更难!”,成功的企业,“守式”是常态。

第二、创新需要实力:没有实力的创新,如果偏激一点的说,只是无关行业痛痒的“局部战争”,因此,即便有一定的“突破”,也对行业起不到震撼的作用。因此,网游行业派生的一些小有创新的公司——比如美术设计外包,比如游戏音乐制作室、比如网络游戏的剧本源泉——网络原创小说,都只能是被收购的对象。当然,以一个好的价格被买掉,结局还算完美。因此,只有巨无霸们能正视创新,才会有足够的影响力。很遗憾的看到,国内目前排名前10的游戏企业,创新的力度是不大的——尽管他们有足够的实力。

第三、创新需要时间:一个好的idea,从策划之初到最终与用户见面,需要不断的去感受市场,去争取市场的主动。这是一个烦琐并且时间漫长的过程。为什么暴雪能出精品?在时间就是金钱的现代社会,这是非常不容忽视的问。草草的将一个也许还有些创新的作品推向市场,也必然草草的被市场所遗忘。大作需要时间的锤炼!创新需要时间的等待!

第四、创新需要契机:所谓商机,我的理解就是在瞬息万变的市场环境中,抓住“商业机会”。稍纵即逝,因此,能够抓住商机的人,都是幸运儿。比如2001年时,联众和QQ率先从当时“互联网寒冬——免费当道”走向“收费”的壮举。比如03年前后,国内网游渠道从实体卡大举转向虚拟卡线上销售时,骏网就抓住了商机,比如05年左右,网银支付开始出现时,支付宝、快钱等等就抓住了商机。比如当网络小说开始走俏时,盛大的起点中文网就抓住了商机。古往今来,要打大胜仗,无不对“天时、地利、人和”的完美契机追求到了极至。

笔者以熟知的朗玛信息公司为例,说说我对其自主开发自主运营的2D回合制网游《妖怪A梦》的预测。该公司以良好的企业文化著称,而其企业文化,我理解其核心就4个字——坚持!创新!朗玛10年来,一直专注和坚持于软件的开发。因为坚持,所以朗玛这些年来推出无数被行业认可的成功作品——基于电信的固话增值业务——电话对对碰;国内目前依然排名前三的UC即时通讯(后来UC产品卖给SINA);国内曾经首屈一指的游戏团队语音工具UTalk。同时,也正是创新,朗玛公司才在06年时,可以毅然决然的踏入网游开发公司的行列。

正是由于上述推断,长远的讲,我看好朗玛公司,看好《妖怪A梦》!因为从创新的“勇气”上讲,《妖怪A梦》从策划之初,即以颠覆2D回合制网游传统为己任,拒绝抄袭模仿!而从目前游戏封闭测试玩家反馈的信息来看,给人“不一样的”游戏感受这样一个目标,已经初步达到;从创新的“实力”来看,朗玛信息公司尽管是网游新秀,但其主营产品之一“电话对对碰”每年有近2亿的营收,以及多次融资后公司估值超过1亿美金的市场价值,使得该公司有足够的资本来潜心打造一款精品;从创新的“时间”控制来看,朗玛公司并不急于求成,并未贪图捷径,无论从游戏引擎到编辑器,还是从游戏脚本到音乐,都能够精心打磨。近3年时间的低调开发,都体现出一种难得的大气的风度和誓做精品的魄力。

综上,国内网游市场之格局并非牢不可破,那些真正具有创新精神和创新实力的公司,只要假以时日,只要时机成熟,当具有不可小看的力量涌动!回想当年的网游大佬们,其成功又何尝不如此呢!

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